Àmbit de la notícia
Informàtic

Resistència Videolúdica: "Per a nosaltres és innegable la dimensió política del videojoc"

Entitat redactora
Colectic
  • L'equip de Resistència Videolúdica a l’Overkill Festival.

El col·lectiu Resistència Videolúdica reivindica una mirada crítica i anticapitalista sobre el videojoc i impulsa espais de mediació cultural més enllà de la indústria.

Resistència Videolúdica és un col·lectiu integrat per Víctor Rubio, Violeta Moldes i Laia Velasco, tres perfils que provenen de l’acadèmia, la indústria del videojoc, el sindicalisme, la militància i les arts visuals

El projecte va néixer el juliol del 2023 arran d’una jornada de joc i pensament crític al Centre d’Arts Santa Mònica i, des d’aleshores, el col·lectiu ha consolidat una línia de treball que qüestiona la mirada industrial del videojoc, reivindica les seves dimensions polítiques i defensa formes alternatives de crear, jugar i pensar el medi. Amb tallers, clubs de joc i espais de mediació, treballen per apropar una perspectiva crítica al públic i per obrir camins que desbordin la lògica productivista i mercantil que domina la indústria.

Per saber més sobre el col·lectiu, des de Xarxanet hem parlat amb les integrants de Resistència Videolúdica.

Com va néixer el col·lectiu Resistència Videolúdica i quina motivació principal us va portar a unir-vos?

El col·lectiu va néixer arran d’una jornada de xerrades i joc organitzada pel Víctor Rubio al Centre d’Arts Santa Mònica el juliol del 2023, inspirada per l’esperit de la 'Fuck Capitalism Jam'. Aquella trobada va evidenciar la necessitat de generar espais presencials de pensament crític i trobada al voltant del videojoc més enllà, i en contra, de la indústria.

Després d’aquell primer impuls, la Violeta Moldes i la Laia Velasco s’hi van sumar i vam decidir donar forma al col·lectiu. Les nostres trajectòries diverses —acadèmia, indústria, sindicalisme, militància, arts visuals i docència— ens han permès construir una perspectiva compartida d’agitació cultural i crítica 'videolúdica'.

Quina és la vostra mirada crítica sobre els videojocs i per què defenseu que el videojoc és polític?

L’espai del videojoc està profundament condicionat per la visió industrial i pel que dicta el mercat, i sovint es legitima només amb dades econòmiques o promeses d’innovació. Projectes com el Hub Audiovisual de les Tres Xemeneies exemplifiquen com es prioritzen macroinversions mentre es desatén la mediació cultural crítica i es menystenen les reivindicacions veïnals.

Alhora, la crisi de la indústria ha evidenciat l’explotació i la manca de protecció de les treballadores, però també un creixement esperançador de la sindicalització. Per tot això, tant en la producció com en la mediació i en els jocs mateixos, per a nosaltres és innegable la dimensió política del videojoc, encara que sovint es presenti només com entreteniment.

En els vostres tallers i xerrades, com treballeu la relació entre videojocs, treball i capitalisme?

Partim sempre de les condicions materials de producció dels videojocs i qüestionem narratives com la del geni autoexplotat o la professió vocacional. Al 'Club de Joc Wholesome', per exemple, analitzàvem com s’havien creat els jocs i com representaven el treball, així com les estructures productivistes que també es reprodueixen quan juguem.

També explorem com els videojocs poden convertir-nos en treballadores dins del joc, i com això condiciona la nostra manera de jugar. Sessions com la dedicada a 'The Stillness of the Wind' ens permeten reflexionar sobre ritmes vitals, productivitat i formes alternatives de relacionar-nos amb el treball. Tot plegat des d’una perspectiva anticapitalista que intentem mantenir coherent malgrat les tensions amb els espais industrials.

Quins referents o experiències internacionals us inspiren per plantejar alternatives a la indústria del videojoc?

Ens inspiren projectes que treballen des de la mediació, el pensament crític i la creació als marges de la indústria. Un exemple és 'Shaman Garage', entre Espanya i els Països Baixos, que combina videojocs i experiències digitals en circuits d’art i residències. També seguim col·lectius francesos com Sous Les Néons o Pang Pang Club, que experimenten amb pràctiques lúdiques i comunitàries.

A l’Amèrica Llatina, ens interessa el cooperativisme videolúdic d’Argentina, que lluita contra l’obsolescència programada i promou la reparació col·lectiva. Totes aquestes experiències obren camins per pensar i crear videojocs lluny de la lògica industrial.

Com valoreu la resposta del públic jove i adult a les vostres activitats?

La resposta del públic adult ha estat molt positiva. Al 'Club de Joc Wholesome', participants de perfils molt diversos —mediació, arts, acadèmia, activisme, aficionades al videojoc— van generar debats profunds i van participar en un fanzín col·lectiu que recollia les reflexions de totes. Aquest retorn ha estat una manera d’agrair la implicació i compartir coneixement.

Pel que fa al públic jove, el 23 de desembre vam fer la nostra primera activitat amb adolescents a ACVIC, un taller per repensar la relació entre oci i feina a través de videojocs. Ens fa molta il·lusió adaptar la nostra mirada crítica a una franja d’edat amb altres bagatges i perspectives, i fer-ho en el marc d’una exposició d’art contemporani.

Quins reptes de futur identifiqueu per consolidar la Resistència Videolúdica i ampliar el vostre impacte?

Volem continuar fent mediació en espais públics propers a la ciutadania, com centres cívics i centres d’art, i garantir que la perspectiva crítica del videojoc sigui accessible sense simplificar-la. Fugim tant de discursos reduccionistes —com limitar-se a dir que el videojoc és art— com de visions securitàries que criminalitzen certes formes de jugar.

Som un col·lectiu petit i no volem convertir aquest projecte en la nostra feina principal, per això aspirem a que sorgeixin moltes altres iniciatives crítiques arreu del territori. 

Comparteix i difon

Afegeix un nou comentari