Violeta Moldes-Rivas: “Els videojocs ofereixen alternatives, però cal materialitzar les seves vivències”
Comparteix
La doctoranda del grup MEDIUM (UPF) i membre del col·lectiu Resistència Videolúdica proposa alternatives a la indústria liberal del videojoc i defensa la capacitat d’aquest mitjà per a abordar problemàtiques socials.
El videojoc és un mitjà vinculat socialment a una indústria milionària, amb un seguiment multitudinari que sol estar envoltat d’actituds tòxiques, masclistes i xenòfobes. En un marc com aquest, podria afirmar-se que en aquest camp la lluita social hi té la batalla perduda. Tanmateix, hi ha entitats, col·lectius i persones que aposten per considerar el videojoc com qualsevol altre mitjà: un objecte amb moltes altres alternatives rere la pantalla.
Violeta Moldes-Rivas, investigadora predoctoral del grup MEDIUM, del departament de Comunicació de la Universitat Pompeu Fabra i membre del col·lectiu Resistència Videolúdica, és una d’aquestes persones. En aquesta entrevista, defensa el poder del videojoc per a obrir nous nivells d’actuació que semblen bloquejats pel sistema i per a incentivar la mirada crítica. Alhora, però, la investigadora demana tenir en compte el biaix socioeconòmic d’accés a aquest mitjà i defensa un trasllat de les actituds que pot promoure al pla material i social.
Què és per tu el videojoc? Un mitjà, un producte artístic, alguna cosa més?
El videojoc és un mitjà, i com qualsevol mitjà que pot expressar un missatge, pots fer-ne una obra artística o una obra amb intenció artística. D’aquí, concloure quins videojocs són art i quins no, és complicat, no hi ha una resposta clara i definida, com amb qualsevol obra d’art. De fet, les mateixes preguntes que ens podem fer amb l’art, el cinema, la literatura, l’escultura o el teatre, ens les podem fer amb el videojoc.
¿Creus que continua sent un mitjà oblidat per l’acadèmia?
Aquesta resposta és complexa. Ara mateix em trobo fent la meva tesi doctoral sobre videojocs, així que no sento que sigui un mitjà oblidat per l’acadèmia. De fet, hi ha molts camps acadèmics adjacents que tracten el videojoc d’una forma o altra, des de la sanitat fins a la literatura, la filosofia o les humanitats. És clar que no és el camp acadèmic amb més recorregut, perquè el videojoc té 70 o 80 anys d’història, i l’acadèmia no va començar a fer congressos i assajos dedicats al joc i al videojoc fins al 2000.
No crec que estigui oblidat, i inclús diria que hi ha vegades en què crec que se li dona una atenció que no és que no sigui necessària, però que busca en el videojoc unes promeses que crec que no pot complir. Per exemple, aquelles investigacions sobre la gamificació com poc més que una excusa per a augmentar la productivitat. Per mi aquests treballs volen convertir en joc coses que no ho son.
I pel que fa a les lluites culturals?
No es pot negar que el videojoc té un biaix de classe per a aquelles persones que hi volen accedir. No tothom té una consola, o un ordinador que pot fer anar videojocs, i ja no parlem de les últimes estrenes, que cada vegada tenen més requisits tècnics. Més qualitat, més capacitat i més consum d’energia. Els últims jocs no estan a l’abast de tothom. Això no vol dir que en el videojoc no s’hi puguin articular lluites culturals, però no es pot deixar de pensar que hi ha un biaix econòmic i social.
“No és que en el videojoc no s’hi puguin articular lluites culturals, però no es pot deixar de pensar que hi ha un biaix econòmic i social”.
Cal preguntar-se a quins jocs accedeix la gent i de quina manera ho fa. Per exemple, avui als països del nord global és molt fàcil tenir un mòbil amb què jugar, però els videojocs als quals pots accedir solen tenir patrons obscurs, de mecàniques que promouen les apostes i la ludopatia. A més, les persones que juguen a aquests jocs ho fan per a evadir-se, al metro o al final del dia, més que com producte cultural del qual treure algun profit. I també és cert que no estem acostumats a jugar a un joc esperant que ens doni el que ens pot donar un llibre, un poema, una pel·lícula o una obra de teatre.
A les teves investigacions, però, analitzes el videojoc com a creador de significat per mitjà de l’afecte. Què el diferencia d’altres mitjans? Quines aplicacions o possibilitats pot tenir?
El concepte de l’afecte va ser desenvolupat per Raymond Williams i tota l’Escola d’Estudis Culturals, que són els que van promoure el fet d’entendre l’entramat social i cultural d’una perspectiva diferent, des dels llaços i els teixits afectius de les persones i els entorns. En aquest marc s’estudien també els mitjans, entre ells el videojoc. El que el diferencia de la resta de mitjans és l’abordatge que fa d’aquest afecte. El cinema, per exemple, el treballa amb l’enquadrament. El videojoc, en canvi, ho fa amb les regles, és a dir, amb l’agència de la jugadora, i allò que se li permet i no se li permet fer.
Penso que el videojoc té el potencial d’ajudar-nos a entendre el sistema de regles que ens envolta i ens governa, l’entramat social on estem inscrites i quines són les forces que influeixen en les diferents posicions socials i afectives de les persones. Pot permetre un acostament diferent a determinades situacions. Per exemple: si una persona necessita acudir a serveis socials, no està afectada només per unes necessitats materials, sinó que també té unes afeccions emocionals i psicològiques. ¿Com fa sentir a les persones un sistema burocràtic que les criminalitza i les penalitza per un biaix racial? Penso que el videojoc pot fer accessible aquest coneixement pot acostar-nos a ser ciutadanes que participen.
En relació amb això. Et trobes treballant en una tesi sobre el videojoc com un espai identitari. Què vol dir això?
El concepte d’identitat es pot abordar de diferents maneres. La forma més usual, en la qual jo no treballo, és la que construeix la identitat a través d’allò que consumim. En aquest sentit, l’anomenada “identitat gamer” és la d’un col·lectiu famós per ser masclista i trànsfob. Després hi ha un sector acadèmic que tracta de definir més extensivament aquesta identitat. Daniel Muriel, al llibre ‘Identitat gamer’, parla sobre com la jugadora construeix la seva identitat segons el mitjà i el fet de jugar i a què. Per exemple, hi ha el “hardcore” que seria el típic home blanc, hetero de classe mitjana-alta que juga a les últimes tendències amb l’únic objectiu de ser el millor, de superar els reptes més difícils. I també hi ha el “jugador casual”, que és la majoria de gent que juga a videojocs, que no es consideren gamers perquè juguen a jocs de mòbil.
Després hi ha l’abordatge de la identitat al videojoc sobre el qual jo treballo, que és com es reflecteix en l’imaginari de determinats videojocs la construcció d’identitat. Jo analitzo concretament les narratives de maduresa, l’anomenat “coming of age”, en què un personatge jove, adolescent, fa un viatge sobretot psicològic i afectiu cap a la maduresa, en els jocs indie.
Pots explicar una mica més la temàtica de la teva investigació? Per què jocs indie?
Les narratives del “coming of age” tenen el seu origen a occident en la modernitat, i sobretot en les dècades posteriors a la Segona Guerra Mundial, quan es va instal·lar a l’imaginari social una nova etapa vital, entre la infantesa i l’edat adulta. D’aquest gènere són novel·les com ‘El vigilant en el camp de sègol’, ‘Harry Potter’ o ‘Els Jocs de la Fam’. En els videojocs també hi ha narratives d’aquesta mena, com els ‘Final Fantasy’, els ‘Zelda’, o altres jocs també molt coneguts, però en ells no hi ha un desenvolupament psicològic més enllà del canvi d’estatus, i si n’hi ha és en segon pla i bastant lineal.
D’altra banda, als videojocs indie, independents, que són el focus de la meva tesi, he notat que hi ha obres que tracten el concepte d’identitat de maneres bastant complexes, i que reflecteixen temes com les lluites de les joves actuals. Quan parlo de videojocs indie jo personalment em refereixo no només a la descripció oficial, que diu que són aquells que tenen un pressupost baix i no estan publicats per grans productores, sinó que hi incloc la variant que han d’allunyar-se del cànon estilístic i cultural del videojoc.
Diries que en aquests jocs i en altres de l’estil es pot parlar d’un espai de resistència, o en els quals jugar pot ser inclús un gest polític?
El videojoc pot ser un espai de resistència i un gest polític com ho pot ser qualsevol obra artística, però poques vegades ho és. S’ha de buscar molt per trobar videojocs que ho són. Perquè, és clar, què vol dir espai de resistència? Es poden donar situacions en què les jugadores reverteixen l’objectiu del videojoc, i creen aquest espai. Per exemple, a Call of Duty, on l’exercici típic és matar russos, vietnamites o qualsevol persona no estatunidenca, què passa i comences a matar estatunidencs? Pots fer-ho, i pots utilitzar-lo com a màquina per a reflexionar i per fer resistència, apropiant-nos d’espais jugables, imaginar i fer altres futurs.
“El videojoc pot ser un espai de resistència i un gest polític com ho pot ser qualsevol obra artística, però poques vegades ho és”.
Pots imaginar, per exemple, contrari al que diria Mark Fisher, la fi del capitalisme, amb videojocs com ‘Caravan Sandwich’, on en un futur “postapocalíptic”, on l’imperi ha deixat de proveir la teva regió de subministres perquè ja no pot extreure’n més recursos, la gent s’organitza per a sobreviure, és un futur esperançador. Està a les antípodes del joc postapocalíptic típic, fonamentat en la fantasia del poder i la violència.
Proposen alternatives.
Sí. Els videojocs poden ser espais de resistència en el sentit que ofereixen altres maneres possibles, però, com qualsevol art, no és suficient amb només consumir-los. Crec que caldria traslladar les vivències que transmeten els videojocs cap a fora, materialitzar-les.
Ets membre del col·lectiu Resistència Videolúdica. És això el que feu?
Fem de tot. El col·lectiu va començar farà dos anys, gràcies a l’impuls d’un dels meus companys, Víctor Rubio i Maturana, que en aquell moment es trobava fent un cicle de xerrades amb ArsGames. També conforma el grup Laia Velasco Flo. Entre les tres conformem Resistència Videolúdica, un col·lectiu artístic anticapitalista on ens dediquem a fer coses que creiem que poden promoure un pensament crític al voltant del joc i el videojoc. Una de les nostres principals reclamacions és que l’obsessió amb el format industrial del videojoc. En general, el que interessa són les vendes, els nivells gràfics i les dates de sortida, per això el videojoc només s’ensenya en clau industrial i comercial.
“El videojoc és molt més que una indústria, és un camp on hi ha molta més creació de la que sembla”.
A Barcelona, per exemple, hi està havent un impuls per convertir la ciutat en un hub industrial del videojoc. Volen sous barats, la platgeta, el turisme. I porten precarietat per a les aspirants a desenvolupadores de videojocs, condicions laborals d’explotació i assetjament i haver d’agrair la feina, perquè és una oportunitat de treballar en el teu somni. Però, el videojoc és molt més que una indústria, és un camp on hi ha molta més creació de la que sembla. Nosaltres intentem promoure alternatives a aquesta producció, per buscar maneres que no busquin competir sinó compartir el videojoc simplement perquè ha estat fet per una persona i això té un valor intrínsec.
Algun exemple d’aquestes activitats?
Sí. Hem tingut durant diversos mesos, d’octubre a maig, un grup de persones en residència al Santa Mònica on parlàvem de diferents aspectes o problemàtiques des del videojoc. Per exemple, a partir de jocs com ‘Animal Crossing’, de gestió, hem tractat l’extractivisme d’una terra que sempre és allà per a tu per a ser explotada per beneficis, l’incentiu del treball sota el pretext de la relaxació, i les raons rere les diferències que es fan entre els animals que són veïns i els peixos que pots pescar sense límit.
També estem fent investigacions sobre el videojoc i allò performatiu, per una banda, i per l’altra una cartografia del camp del videojoc a Catalunya més enllà de l’àmbit industrial, des de persones que desenvolupen videojocs fins a esdeveniments i clubs de jocs. Una altra acció que vam fer és participar en un festival als Països Baixos on vam fer una curació on exposàvem videojocs de diferents parts de la península Ibèrica (Galícia, Cantàbria, Mallorca i Andalusia) que parlen sobre habitar en els marges de l’estat espanyol. És a dir, que fem milions de coses amb l’ànim de promoure un pensament diferent dels videojocs.
En aquesta línia, com abordar l’anticapitalisme des de la producció i el gaudi de videojocs?
Al principi deia que hi ha un tall de classe molt important pel que fa a jugar a videojocs. Aquesta diferència és encara més acusada en la producció. Com abordar l’anticapitalisme des del videojocs? Doncs, primer de tot, eliminant aquest tall. Quantes desenvolupadores racialitzades hi ha a Espanya? Quantes discapacitades? Quantes pobres entren en el sector? Les que hi ha són l’excepció, les poques que tenen l’energia suficient per a lluitar contra un sistema que clarament està fet en contra seva. Crec que cal treballar per a que el videojoc deixi de ser un espai blanc, ric, homòfob...
Per altra banda, crec que també és clau acostar la producció de videojocs i el joc a persones que el viuen com a quelcom estrany. Hi ha moltes maneres de fer-ho. Existeixen moltes eines de codi obert accessibles, i potser calen persones que facin la mediació i ensenyin a dissenyar i narrar jocs de manera crítica, i a poc a poc desbancar la visió que limita el videojoc al Call of Duty i a la gran indústria i fer entendre a l’imaginari social que hi ha moltíssimes altres opcions, i que tothom pot crear videojocs.
¿Alguna recomanació?
Sí! Alguns de molt interessants:
‘Life is Strange 2’ és una història sobre dos germans llatinoamericans que viuen als Estats Units amb el seu pare i han d’escapar en ple 2016 del país, quan Trump acaba de guanyar les eleccions i el racisme i la xenofòbia van en augment. Durant el joc, hi ha un accident on el pare mor i també un policia. En aquest context, el germà gran, conscient del sistema racista on són, intentarà per tots els mitjans evitar que el separin del germà petit, perquè sap que la justícia no escoltarà el que tenen a dir, i l’enviaran a ell a la presó i a l’altre al reformatori.
‘Mediterranean Inferno’, un videojoc italià que narra el retorn estiuenc de tres joves gays al seu poble, on viuran determinades experiències mitjançant les quals exploren temes de sexualitat i gènere, i com conformar noves identitats.
‘Night in the woods’ és un clàssic indie on la protagonista, la primera de la seva família en estudiar a la universitat, ha deixat la carrera, desafiant la concepció normativa d’una vida plena, amb feina estable. Després d’aquesta decisió, la jove torna al poble, una localitat molt afectada per la crisi del 2008, sense llocs de feina, ni botigues, ni futur per la joventut.
‘Going under’, que narra la història d’una becària i els patiments relacionats amb el món corporatiu contemporani, el sou baix o inexistent, les promeses incomplides... És un context d’oficina on hi ha empreses similars als nostres Glovo, Amazon, Tinder, i on la transició cap a la maduresa es produeix en un entorn laboral que desfà totes les perspectives de futur.
‘Everything’ és un joc on ho pots ser “tot”, des d’una molècula fins a una galàxia, passant per peix, un núvol o un continent. Tot menys un ésser humà. Una manera de reflexionar sobre maneres no antropocèntriques d’existir.
‘Mutazione’, un joc danès que explora el desenvolupament i la representació de les relacions interpersonals d’una comunitat després de l’apocalipsi
‘Before the Green Moon’, un videojoc molt interessant perquè s’allunya dels videojocs de granges típics, on subjauen models i formes de fer neoliberals i capitalistes. En aquest joc, inspirat per cert en l’obra d’Ursula K. Le Guin, l’objectiu és aconseguir prou diners per mudar-te e la Lluna Verda, un paradís capitalista, però mentre jugues desenvolupes vincles afectius amb les persones amb qui convius en aquest procés, de manera que acabes valorant aquest lloc on en principi estàs només de passada.
‘A Bewitching Revolution’, un videojoc basat en les obres de Silvia Federici, una teòrica feminista especialitzada en les cures, on ets una bruixa que intenta encendre la flama de la revolució convencent a les persones.
‘Sindicagedon’, creat per uni desenvolupadori de Barcelona, on la jugadora haurà de gestionar un sindicat, organitzar accions...
‘Dis4ia’, un videojoc bastant històric, on la seva creadora, Anna Anthropy, comparteix les seves vivències durant el seu procés de transició de gènere, tant a nivell sentimental com en la qüestió més pràctica, com les cites al metge, o altres esforços que va haver de fer a través del sistema estatunidenc.
‘Data Garden’, un joc molt curt, de no més de tres minuts, on a través d’una única tecla, l’espaiat, la jugadora pot experimentar el concepte de recollida de dades, explorant què passa amb totes aquelles dades que nosaltres generem diàriament des de l’ordinador o el mòbil.
Qualsevol joc de ‘Molleindustria’, gestionat per un activista (abans un col·lectiu), Paolo Pedercini, un activista que publica videojocs molt crítics i accessibles gratuïtament.
Afegeix un nou comentari